Cum se joacă Magic The Gathering

Magic: Gathering este un joc de cărți care combină strategia și fantezia. Premisa este aceasta: te joci ca un expert puternic, numit planeswalker (planeswalker), care cheamă creaturi, vrăji și arme pentru a ajuta la distrugerea lor altor Planeswalkers. Vă puteți bucura de Magic ca o colecție de cărți sau printre prieteni ca un joc de strategie sofisticat. Continuați să citiți pentru a găsi o modalitate de a face ambele.

pași

Partea 1
înțelege elementele de bază

1
Alegeți jucătorii. Înțelegeți că doi sau mai mulți jucători - de obicei numai doi - se vor confrunta unul cu altul. Puteți juca jocuri în care luptați împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar cea mai obișnuită modalitate de a juca este să vă confruntați cu un singur jucător.
  • 2
    Puneți cărți diferite într-o punte. Puntea ta este armata ta, arsenalul tău. Într-o punte "construite" (cea pe care o poți folosi pentru a te juca cu prietenii într-un mediu informal) numărul minim de carduri este de 60, nu există limită. Jucătorii aleg de obicei să rămână la minimum 60 de cărți.
  • Într-un turneu poți să te joci cu o punte "limitat", care are un număr minim de 40 de litere, fără limită.
  • Se numeste si puntea unui jucator de carti de 60 sau 40 de carti "bibliotecă.
  • 3
    La începutul fiecărui joc, fiecare jucător trebuie să deseneze 7 cărți din bibliotecă. Aceste 7 litere vor cuprinde "mâna ta". La începutul fiecărui tur, un jucător scoate o carte și adaugă acea carte în mână.
  • Când un jucător aruncă o carte, folosește o cartelă sau atunci când o creatură moare sau o vrajă este distrusă, acea carte este plasată în cimitirul jucătorului. Cimitirul este situat chiar în stânga bibliotecii.
  • MTGSkitch33.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch33.jpg
    4
    Ar trebui să știți că fiecare jucător începe cu 20 de puncte de viață. Pe parcursul jocului, jucătorul poate câștiga sau pierde viața. În general, având mai multă viață este mai bună decât să ai mai puțină viață.
  • Jucătorii îl fac "prejudiciu" atât pentru creaturi, cât și pentru fiecare alte. Daunele se pot face fie de creaturi, fie de vrăji. Defecțiunea este măsurată prin numărul de puncte de viață pe care le elimină.
    MTGSkitch32.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch32.jpg
  • Dacă jucătorul 1 dăunează jucătorului 2 cu 4 puncte, cel de-al doilea jucător pierde 4 puncte de viață. Dacă jucătorul doi a început cu 20 de puncte de viață, acum el va avea doar 16 puncte de viață. (20 - 4 = 16)
  • 5
    Evitați cele trei căi pe care un jucător le poate pierde. Un jucator a pierdut jocul atunci cand jucatorul isi pierde toate punctele de viata, sau isi termina cartile de a alege din punte sau au 10 contoare de otravuri.
  • Atunci când punctele de viață totale ale unui jucător sunt egale sau mai mici de 0, jucătorul a pierdut.
  • Când la începutul rândului său, un jucător nu mai poate trage cărți din biblioteca lui, acel jucător a pierdut.
  • Când un jucător a primit 10 contoare de otrăvire, acel jucător a pierdut.
  • MTGSkitch35.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imagine cu titlul MTGSkitch35.jpg
    6
    Includeți diferite culori în pachetul dvs.: Alb, Albastru, Negru, Roșu și Verde.
  • Albul este culoarea protecției și a ordinii. Simbolul alb este un orb alb. Forțele lui White sunt o serie de creaturi mici, care împreună devin puternice, recuperarea vieții, puterile reduse ale creaturilor opuse și cărțile "egalizare" care anihilează porțiuni mari de cărți pe tablă.
  • Albastrul este culoarea înșelăciunii și intelectului. Simbolul albastru este o picătură de apă albastră Punctele forte ale culorilor albastre sunt desenarea cărților, preluarea controlului asupra cărților de la adversari, "contracara" sau neagă vrăjile voastre de adversarii voștri și "distruge" creaturile sau ființele care nu pot fi blocate.
  • Negrul este culoarea degradării și a morții. Simbolul negru este un craniu Punctele forte ale negru sunt distrugând creaturi, forțând adversarii să renunțe la carduri, să facă adversarul să-și piardă viața și să se întoarcă "distruge" creaturile cimitirelor
  • Roșul este culoarea furiei și a haosului. Simbolul unei culori roșii este o minge de foc roșie. Punctele tari ale rosuului sacrifica resurse pentru o mare putere de a face "daune directe" pentru adversarii sau creaturile tale și distrugerea artefactelor și a terenurilor
  • Verdele este culoarea vieții și a naturii. Simbolul verde este un copac cu frunze. Punctele forte ale verii sunt creaturi puternice "calcă în picioare", abilitatea de a regenera creaturile sau de a le aduce înapoi de pe cimitir și de capacitatea de a obține terenuri mai repede.
  • Partea 2
    înțelege diferitele tipuri de litere

    MTGSkitch1-1.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imagine cu denumirea MTGSkitch1 1.jpg
    1
    Înțelegeți ce teren este și de unde provine "Mana". Terenurile sunt un tip de card și sunt componentele de bază ale vrăjilor. Există cinci terenuri de bază, fiecare asociată cu o culoare. Terenurile produc energie magică sau "Mana", care este combustibilul folosit pentru a arunca alte vrăji.
    • Cele cinci terenuri de bază sunt următoarele:
    • Pământurile albe sau câmpiile care produc mană albă
    • Terasele albastre, sau insulele, care produc mana albastra
    • Locurile negre, sau mlaștinile, care produc mana neagră
    • Terenuri roșii sau munți care produc mana roșie
    • Terenuri verzi sau păduri, care produc mana verde
  • Există, de asemenea, diferite tipuri de teren (terenuri duble și triple, de exemplu), dar faptul că mai trebuie să știe că este o bază pentru începători terenuri produc fluxuri de o singură culoare, și terenuri inegale pot produce fluxuri de două sau mai multe culori.
  • MTGSkitch20.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch20.jpg
    2
    Înțelegeți ce "vrăji". Sunt vrăji magice care pot fi aruncate numai în timpul rândul tău. Nu poți arunca o vraja ca răspuns la o altă vraja (vei învăța despre această idee mai târziu) vrăji de obicei dispar după ce sunt folosite, ceea ce înseamnă că merge direct la cimitir după rezolvarea.
  • MTGSkitch15.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch15.jpg
    3
    Înțelegeți ce "clipă". Instații sunt ca vrăji, cu excepția faptului că le poți arunca în timpul rândului adversarului, precum și a ta, și le poți arunca ca răspuns la o vrajă. Instații dispar, de obicei, după ce sunt folosiți, ceea ce înseamnă că aceștia merg direct la cimitir după ce au fost soluționați.
  • MTGSkitch19.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch19.jpg
    4
    Înțelegeți ce "incantații". Enchantments sunt ca "manifestări stabile".. Enchantments sunt de două tipuri: sau sunt legate de o creatură, care afectează numai acea carte, caz în care se numește "aură", sau sunt plasate în jurul câmpului de luptă, în apropierea terenurilor, fără legături către o anumită carte, dar afectează toate cărțile de pe partea dvs. (și eventual toate cărțile de pe ambele părți).
  • Vrăjile sunt "permanent"Adică ei rămân pe câmpul de luptă dacă nu sunt distruși. Nu dispăruți imediat după ce au fost eliberați.
  • MTGSkitch24.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch24.jpg
    5
    Știți ce "artefacte". Artefactele sunt obiecte magice care sunt și ele permanente. Artefactele sunt incolore, ceea ce înseamnă că nu trebuie să fie chemate de un anumit teren sau tip de mană. Există trei tipuri de bază de artefacte:
  • Artefacte normale: aceste artefacte sunt asemănătoare cu enchantmente.
  • Artefacte pentru echipamente: aceste carduri pot fi atașate la creaturi, oferindu-le abilități suplimentare. Dacă creatura părăsește câmpul de luptă, echipamentul rămâne în continuare - nu îl urmărește pe creatură în cimitir, chiar dacă este atașat.
  • Artifact creaturi: Aceste cărți sunt creaturi și artefacte în același timp. Ele sunt ca niște creaturi, cu excepția faptului că nu au nevoie de o anumită mană care să fie chemată: le puteți chema cu mana pe care o doriți. Deoarece sunt incolore, sunt imune și la anumite vrăji care afectează anumite culori.
  • MTGSkitch28.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch28.jpg
    6
    Înțelegeți ce creaturi sunt. Creatiile sunt una din principalele pietre ale Magicului. Creaturile sunt permanente, adică rămân pe câmpul de luptă până când sunt distruse sau scoase din joc. Principala caracteristică a creaturilor este că pot ataca și bloca. Cele două numere din colțul din dreapta jos (4/5, de exemplu) ajută la determinarea forței de atac și blocarea unei creaturi.
  • Creaturile intră pe câmpul de luptă cu ceea ce se numește "Boala invocată". Apelarea invocării înseamnă că o creatură nu poate fi "exploatat" sau utilizate în aceeași rundă în care a fost pus în joc. Aceasta înseamnă că el nu poate ataca sau folosi anumite abilități care fac creatura să se întoarcă. Pe de altă parte, creatura este lăsată să blocheze - blocul nu este afectat de convocarea amețelii.
  • Creaturile au multe abilități speciale, cum ar fi "pentru a zbura". "supraveghere", sau "viraj" că vom afla mai multe despre mai târziu.
  • MTGSkitch31.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch31.jpg
    7
    Știi ce sunt planiștii. Un planeswalker este un aliat puternic care este ca o creatură supraîncărcată. Ele sunt foarte rare și nu apar întotdeauna în jocuri și schimbă un pic elementele de bază ale jocului atunci când sunt folosite.
  • Fiecare planeswalker are un anumit număr de contoare de fidelitate, indicat de un număr din dreapta jos. Simbolul "+ X" mijloace "pune un numar X de contoare de loialitate pe acest planeswalker"în timp ce "-X" mijloace "elimina numărul X de contoare de loialitate de la acest planeswalker". Puteți activa aceste abilități și puterile care vin împreună cu ele numai atunci când puteți folosi o vrajă și o singură dată pe rând.
  • Planificatorii pot fi atacați de creaturile și vrăjile adversarului. Puteți bloca atacul iminent asupra planificatorului cu creaturile și vrăjile. În cazul în care adversarul tău dăunează unui planificator, el elimină cât mai multe contoare de fidelitate ca punctele de prejudiciu cauzate.
  • Partea 3
    înțelegeți jocul

    MTGSkitch3-1.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imagine cu titlul MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Înțelege cum să cheme o creatură sau o vrajă. Puteți invoca o creatură, uitând la costul ei de turnare, care este, în mod normal, un număr închis într-un cerc urmat de o anumită culoare a manei, fie ea roșie, albastră sau verde. Pentru a chema o creatură, este necesar să producă mana echivalentă cu costul cardului.
    • Uitați-vă la cartea anterioară. Veți observa a "1" urmat de un simbol al manei albe (orbul alb). Pentru a convoca această carte particulară, este necesar să aveți suficient teren pentru a produce o mană de orice culoare, precum și o mană albă.
  • MTGSkitch6.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch6.jpg
    2
    Încercați un alt exemplu de invocare. Vedeți dacă nu puteți afla câte mana totală și ce clase specifice trebuie să apelați la următoarea literă:
  • Prima literă "Sylvan Bounty", vă costă 5 manase incolore (manas de tipul dorit) împreună cu mana verde produsă de o pădure pentru un total de șase manas). A doua scrisoare "Strălucirea angelică" vă costă o mană albă produsă de o câmpie) împreună cu o mană albastră.
  • MTGSkitch9.jpg" class ="imagine lightbox">


    Imaginea intitulată MTGSkitch9.jpg
    3
    Înțelegeți ce înseamnă întoarcerea și îndreptarea. "viraj" este cum poți "utilizare" mana în terenuri sau modul în care este atacat cu creaturi. Este marcat cu semnul săgeții mici spre dreapta. Pentru a-l întoarce, se răstoarnă cartela.
  • Transformarea unui card înseamnă că nu poți folosi anumite abilități în timpul unei viraje. În cazul în care, de exemplu, o scrisoare excursii în scopul de a utiliza abilitățile lor să fie rotit până la începutul următorului dvs. viraj. Nu veți reuși să vă folosiți din nou abilitatea până când nu este îndreptată.
  • Pentru a ataca este necesar să vă transformați creatura. O creatură își petrece energia în luptă, determinând-o să se întoarcă. Fă-o, cu excepția cazului în care cardul spune în mod specific că nu ar trebui să-l întorci (unele cărți nu se întorc atunci când atacă)
  • Nu puteți bloca cu o creatură care este rotită. Când o creatură este lovită, nu este eligibilă să blocheze.
  • MTGSkitch13.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch13.jpg
    4
    Știți ce rezistență și duritate reprezintă. Creaturile au un număr de tărie și un alt număr de duritate, următoarea creatură, Phyrexian Broodlings are o rezistență de 2 și o duritate de 2. Este un 2/2.
  • Rezistența este numărul de puncte pe care o creatură poate rezista în luptă. Dacă o creatură are o rezistență de 5, veți face 5 daune oricărei creaturi care aleg să o blocheze în luptă. Dacă acea creatură este distrusă în luptă, vei face 5 daune adversarului tău, care va scădea numărul din punctele sale de viață.
  • Duritatea este numărul de puncte pe care o creatură poate rezista înainte de a muri în luptă și a trimis la cimitir. O creatură cu o duritate de 4 poate rezista la 3 puncte de deteriorare în luptă fără să moară. După ce primește 4 puncte de distrugere, va intra în cimitirul acestui jucător la sfârșitul luptei.
  • MTGSkitch12.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch12.jpg
    5
    Înțelegeți cum se fac răul în luptă. Când un jucător alege să atace un alt jucător în luptă, atacatorii și blocatorii se declară singuri. Creaturile atacatoare sunt declarate primele, apărătorul apoi alege care din creaturile pe care le dorește să le folosească ca blocante, împreună cu creaturile atacă pe care dorește să le blocheze.
  • Să spunem că Anatema atacă și Magicianul Pitului blochează. Anatema are o rezistență de 2 și o duritate de 2. Este un 2/2. Moara groapei are o rezistență de 0 și o duritate de 3. Este 0/3. Ce se întâmplă când te confrunți în luptă?
  • Anatema provoacă 2 daune Expertului, în timp ce Expertul oferă 0 daune Anatema.
  • Cele 2 puncte de distrugere pe care Anatemante le face la Expert nu sunt suficiente pentru ao distruge. Expertul poate rezista la 3 puncte de deteriorare înainte de a merge la cimitir. Pe de altă parte, daunele egale cu 0, pe care Wizard-ul le are pentru Anatemante, nu este suficientă pentru ao distruge. Anatema poate ține 2 puncte de deteriorare înainte de a merge la cimitir. Ambele creaturi supraviețuiesc.
  • MTGSkitch14.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch14.jpg
    6
    Înțelegeți cum să activați anumite abilități pe care le au creaturile, enchantmentele și artefactele. De multe ori, creaturile vin cu abilități pe care jucătorii o fac activă. Utilizarea acestor abilități este foarte asemănătoare cu invocarea creaturii, trebuie să plătiți a "cost" de mana să le folosească. Uitați-vă la exemplul următor.
  • Cercul Icatonian vine cu o abilitate care spune: "Puneți două jucători de 1/1 de cetățeni albi în joc. " Dar există și unele semne de mană și text în prealabil. Acesta este costul de mana de care ai nevoie pentru a activa această abilitate.
  • Pentru a activa această abilitate, transformați un teren de bază de orice culoare (care este pentru mana incoloră 1), precum și o câmpie (pentru mana albă). Acum, jucați cardul criticului Icatonian (trebuie "viraj" scrisoarea după cerințele mana). În cele din urmă, aruncați o scrisoare din mâna dvs., poate fi oricare, dar probabil că doriți să renunțați la cel mai puțin valabil card. Acum ați pus două cipuri de 1/1 de cetățeni albi. Acestea funcționează ca niște creaturi de bază 1/1.
  • Partea 4
    înțelege fazele unei întoarceri

    1
    Înțelege diferitele faze ale unei schimbări. Rândul fiecărui jucător are cinci faze sau etape. Înțelegerea a ceea ce sunt aceste cinci faze și a modului în care acestea funcționează este o parte esențială a înțelegerii jocului. Pe scurt, cele cinci faze sunt:
  • 2
    Faza de start. Faza inițială constă în trei etape diferite:
  • Pasul de a îndrepta: Jucătorul își îndreaptă toate cărțile, cu excepția cazului în care acea carte rămâne inversată în timpul acestui pas.
  • de întreținere pas nu este utilizat de obicei, dar, uneori, un jucător trebuie să plătească Mana, și anume tur teren în timpul acestei etape.
  • Pasul de extracție: jucătorul desenează o carte.
  • 3
    Prima fază principală. În această fază, jucătorul poate pune o bucată de pământ în mână. De asemenea, în această fază, jucătorul poate alege o carte din mâna sa prin rotirea terenurilor pentru a produce mana.
  • 4
    Faza de luptă. Această fază este împărțită în cinci etape.
  • Declară un atac: acesta este locul unde jucătorul declară primul atac. Apărătorul poate folosi vrăji după declanșarea atacului.
  • Declarați atacatorii: după ce atacul a fost declarat, jucătorul atacat decide ce creaturi vrea să atace. Jucătorul care atacă nu poate alege ce creaturi de apărare dorește să atace.
  • Declarați blocante: jucătorul care apără alege care, în cazul în care creaturile care atacă ar dori să blocheze. Puteți aloca mai mulți apărători unui singur atacator.
  • Cauzează daunele: creaturile se rănesc în timpul acestui pas. Atacând creaturi cu o putere mai mare decât rezistența creaturii care o blochează distruge creatura blocantă. Blocarea creaturilor care au o putere mai mare decât rezistența creatului atacat distruge creatura atacă. Este posibil ca ambele creaturi să se distrugă reciproc.
  • Sfârșitul luptei: nu se întâmplă prea multe în această fază, ambii jucători au posibilitatea de a lansa momente.
  • 5
    A doua fază principală. După meci, există o a doua fază principală, identică cu prima, în care jucătorul poate arunca vrăji și convoca creaturi.
  • 6
    Faza finală sau curățarea. În timpul acestei faze, oricare dintre abilitățile sau vrăji care apar "trăgaci". Aceasta este ultima șansă pentru lansarea instantanee a unui jucător.
  • În timpul acestei faze, jucătorul a cărui viraj este pe cale să se încheie, dacă are mai mult de 7 cărți, trebuie să le arunce până când are 7 ani.
  • Metoda 5
    A cincea parte: concepte avansate

    MTGSkitch36.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch36.jpg
    1
    Înțelege ce înseamnă "pentru a zbura". Creaturile care zboară nu pot fi blocate de creaturi care nu zboară, cu alte cuvinte, dacă o creatură zboară, aceasta poate fi blocată numai de o altă creatură cu capacitatea de a zbura sau de o creatură care poate bloca în mod explicit creaturile care zboară.
    • Creaturile care zboară pot bloca creaturi care nu zboară.
  • MTGSkitch37.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch37.jpg
    2
    Înțelege ce înseamnă "prima lovitură". Primul hit este un concept în atac. Când o creatură atacă și un jucător alege să apere atacul cu un blocant, puterea și duritatea lui sunt măsurate, puterea unuia este măsurată în funcție de duritatea celuilalt și invers.
  • În general, daunele sunt atribuite în același timp, dacă forța creierului atacat depășește rezistența apărării și puterea creatorului de apărare depășește rezistența creaturii atacă, ambele creaturi mor (în cazul în care puterea nu este mai mare decât duritatea rivalului tău, ambele creaturi supraviețuiește).
  • Cu toate acestea, dacă o creatură are capacitatea de a ataca mai întâi, acea creatură are a "prima oportunitate" de a scoate din urmă o altă creatură cu impunitate: dacă creatura care are capacitatea de a deteriora prima, poate ucide creatura de apărare, creatura de apărare moare imediat, chiar dacă creatura de apărare, altfel, poate ucide creatura atacator. Creatura care atacă rămâne viu.
  • MTGSkitch38.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch38.jpg
    3
    Înțelege ce înseamnă "supraveghere". Supravegherea este capacitatea de a ataca fără a se întoarce. Dacă o creatură are supraveghere, poate ataca fără să se întoarcă. În mod normal, atacul implică transformarea creaturii tale.
  • Supravegherea înseamnă că o creatură poate ataca și blocheze în rândul său consecutiv. În mod normal, dacă o creatură atacă, nu poate bloca următorul rând. Cu vigilență, o creatură poate ataca și apoi blochează în următoarea întoarcere, deoarece nu se întoarce.
  • MTGSkitch39.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch39.jpg
    4
    Știi ce "precipitare" Înseamnă. Precipitarea este abilitatea de a se întoarce și de a ataca la fel ca și o creatură. În mod normal, creaturile trebuie să aștepte o întoarcere pentru a se întoarce și a ataca, acest lucru se numește "Boala invocată". Chemarea bolii nu este aplicabilă creaturilor cu precipitații.
  • MTGSkitch42.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch42.jpg
    5
    Înțelege ce "călca în picioare" Înseamnă. Trampling este o abilitate pe care creaturile trebuie sa o faca adversarilor, chiar daca creatura este blocata de o creatura de la adversar. În mod normal, dacă o creatură este blocată, creatura atacantă se ocupă doar de deteriorarea creaturii care blochează. Cu abilitatea de a călca în picioare, diferența dintre forța de trampling a creaturii și rezistența creaturii blocante provoacă daune adversarului.
  • De exemplu, să zicem că Kavu Mauler atacă, iar Bonethorn Válesk decide să-l blocheze. Mauler este un 4/4 cu abilitatea de a călca, în timp ce Valesk este un 4/2. Mauler provoacă 4 puncte de deteriorare la Valesk, în timp ce Valesk acordă 4 puncte de deteriorare lui Mauler. Ambele creaturi mor, dar Mauler reușește să dea două daune adversarului. De ce? Rezistența lui Valesk este de numai 2, iar Mauler are capacitatea de a călca în picioare, ceea ce înseamnă că 2 din cele 4 puncte ale lui sunt împărțite la Valesk și 2 la adversar.
  • MTGSkitch51.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imagine cu titlul MTGSkitch51.jpg
    6
    Înțelege ce "umbră" Înseamnă. Umbra este o abilitate pe care o au creaturile: creaturi cu umbra pot fi blocate doar de alte creaturi cu umbra. Dacă o creatură umbră atacă și adversarul nu are creaturi umane care să blocheze creatura umbroase atacantă, creatura atacantă nu poate fi blocată.
  • MTGSkitch44.jpg" class ="imagine lightbox">
    Imaginea intitulată MTGSkitch44.jpg
    7
    Înțelege ce "infecta" Înseamnă. Infecțiile lezează creaturile sub formă de contoare -1 / -1 și jucătorii sub formă de contoare de otravă, în loc de daune tradiționale. Aceste contoare -1 / -1 sunt permanente, spre deosebire de daunele care dispar la sfarsitul unui viraj daca nu a fost facuta nicio dauna letala unei creaturi.
  • Să presupunem că atacă mâinile Pretores și blocurile Bloody Kresh. Mâna infectează, ceea ce înseamnă că se tratează daune sub formă de contoare permanente -1 / -1. Mâna provoacă trei contoare -1 / -1 pe Kresh, ucigând Kresh. Kresh face 3 daune mâinii, uciderea manuală.
  • Kresh ar fi fost 4/4 în loc de 3/3, cei trei contoare -1 / -1 ar fi rămas permanent în forța și rezistența lor, făcându-1 1/1.
  • sfaturi

    • Dacă nu vă place mana, puteți să o amestecați din nou în bibliotecă (numită legume) și să obțineți o mână nouă cu o scrisoare mai mică decât înainte. Aveți grijă, deoarece veți pierde avantajul cărților de fiecare dată când vă decideți să grăbiți.
    • Încercați să obțineți un cartuș sau un cartuș pentru carduri.
    • Este nevoie de practică, dacă nu o înțelegi prima dată, continuă să lucrezi la ea. Jocul devine foarte distractiv când știi ce să faci.
    • Incearca sa ai cat mai multe carti de aceeasi mana cat de mult poti, acest lucru va permite accesul mai rapid la vraji si creaturi.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit
    Cum să joci Hearthstone of WarcraftCum să joci Hearthstone of Warcraft
    Cum se face un pachet Magic: întâlnireaCum se face un pachet Magic: întâlnirea
    Cum să câștigi jocul la UnoCum să câștigi jocul la Uno
    Cum sa faci un truc magic fara sa atingi pachetul de cartiCum sa faci un truc magic fara sa atingi pachetul de carti
    Cum de a face o punte de Yu Gi OhCum de a face o punte de Yu Gi Oh
    Cum se joacă Scrabble SlamCum se joacă Scrabble Slam
    Cum se joacă faza 10Cum se joacă faza 10
    Cum se joacă vechea servitoareCum se joacă vechea servitoare
    Cum se joacă linguri (joc de cărți)Cum se joacă linguri (joc de cărți)
    Cum să joci trei treisprezece aniCum să joci trei treisprezece ani
    » » Cum se joacă Magic The Gathering

    © 2011—2020 ertare.com