Cum să înțelegeți programarea orientată pe obiecte

Înțelegerea programării orientate obiect poate fi o sarcină complexă dincolo de limba pe care o utilizați. Cu toate acestea, înțelegerea conceptului care stau la baza vă poate ajuta să utilizați și să înțelegeți acest tip de programare mult mai ușor pentru dvs.

pași

Imaginea intitulată Înțelegerea programării orientate pe obiecte Pasul 1
1
Trebuie să înțelegeți că există trei concepte principale în programarea orientată pe obiecte. Acestea sunt abstracție, moștenire și încapsulare.
  • Imaginea intitulată Înțelegerea programării orientate pe obiecte Pasul 2
    2
    În limbile de programare orientate pe obiect, programele sunt concepute cu concepte de obiecte, în care fiecare obiect conține un set propriu de variabile pentru a stoca informații relevante pentru acel obiect și are, de asemenea, funcții pentru a efectua acțiuni (cum ar fi scrierea de text pe ecran sau realizarea unei apelați API în sistemul de operare), calcule, adăugați date la variabilele care se află în interiorul obiectului etc. Acest lucru contrastează cu limbajele de programare structurate în care programele sunt concepute ca o colecție de funcții care sunt apelate din diferite părți ale programului, mai mult ca un script sau o listă de locuri de muncă.
  • Imaginea intitulată Înțelegerea programării orientate pe obiecte Pasul 3
    3
    Obiectele reprezintă mai multe lucruri în cadrul unui program, cum ar fi un pătrat. Aceasta se numește abstractizare. Un obiect pentru un pătrat într-un program matematic ar avea un set de variabile, lungime și lățime, care ar putea fi accesate numai din funcțiile care se află în interiorul obiectului. Aceasta se numește încapsulare. Acest concept reduce șansele de "pauză" în timp ce programarea ceva, pentru că atunci când sunt utilizate corect, numai obiectul este în sine, care poate manipula direct variabilele lor, ceva care facilitează în mare măsură problemele de depanare. Cealaltă parte a unui obiect, funcțiile, reprezintă lucrurile pe care le poate face obiectul sau modalități de a interacționa cu acesta. În cazul obiectului pătrat, o funcție de nume "zonă" este cel care ar fi responsabil pentru calculul suprafeței pătratului reprezentat de obiect, folosind variabilele lungi și largi găsite în interiorul obiectului. Aceste variabile ar putea conține lungimea și lățimea pătrat, dar în cazul în care nu au zona de funcție ar putea avea lățimea și lungimea datelor utilizatorului să introducă și apoi se calculează aria bazată pe această intrare.
  • Imaginea intitulată Înțelegerea programării orientate pe obiecte Pasul 4


    4
    În cazul în care un program matematic dorește să calculeze suprafața altor figuri, în afară de pătrate, cum ar fi un cerc, este necesar să se folosească "moștenire". Moștenirea este dată atunci când un obiect este creat pe baza unui alt obiect, deci a obiectului creat "moștenit" toate variabilele și funcțiile celuilalt. De exemplu, o extensie a programului pentru a calcula aria unui pătrat explicat mai sus ar avea un obiect principal numit poligon. În geometrie, un poligon este în esență a "cifră închisă", adică un pătrat, un triunghi, un cerc, un cub etc. Puteți calcula aria oricărui poligon, singura diferență fiind modul de a face acest lucru. Prin urmare, în programul nostru, obiectul poligon ar avea variabile de lungime și lățime și o zonă de funcții. Deoarece un poligon nu este într-adevăr o formă, ci o clasă de forme, zona de funcții nu ar trebui să facă nimic. Când doriți să creați un obiect pentru un anumit tip de poligon (cum ar fi un triunghi), atunci trebuie să utilizați moștenirea pentru a crea obiectul cu toate proprietățile lui "tată", obiectul poligon. Apoi, trebuie să implementați acțiunile pe care le va efectua funcția de zonă moștenită. Acest concept este numit "moștenire". Este mult mai sens atunci când vine vorba de programe mari, unde obiectele conțin de obicei multe linii de cod, astfel încât rescrierea unui obiect care este similar cu altul ar fi o sarcină plictisitoare și inutilă, deoarece moștenirea vă permite să utilizați aceleași proprietăți și metodele obiectului părinte.
  • Imaginea intitulată Înțelegerea programării orientate pe obiecte Pasul 5
    5
    Mulți programatori au dificultăți în a decide ce limbă de programare să folosească. În programarea orientată pe obiecte, cele două limbi cele mai populare sunt Java și C ++. Ambele sunt limbi bune pentru diferite tipuri de lucruri. Mulți oameni vor încerca să vă spună că unul este bun și celălalt este rău, de aceea trebuie să încercați amândouă și să decideți pe cont propriu care dintre cele două vă place cel mai mult.
  • sfaturi

    • Nu fi puse în afara de războaiele de limbi, decide care este limbajul de programare preferat, ca programarea într-o limbă pe care te simti plictisit sau incomplete poate fi plictisitor și vedea ca un loc de muncă, nu la fel de distractiv.
    • În funcție de limba de programare, programatorul poate defini ce funcții nu dorește ca obiectele să moștenească "progenitură" prin utilizarea unui anumit cuvânt cheie.

    avertismente

    • Pentru a învăța acest stil de programare, trebuie să aveți o mulțime de răbdare și poate aveți nevoie de ceva timp pentru a putea înțelege pe deplin acest lucru.
    • Acest ghid este doar un început de programare orientată pe obiecte. Pentru a înțelege mai profund acest stil de programare, trebuie să utilizați un limbaj de programare care sprijină pe deplin programele orientate pe obiecte. Ruby, Java, Python, C #, VB.NET și Delphi sunt opțiuni bune.

    Lucruri de care ai nevoie

    • Un limbaj de programare orientat pe obiect.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit
    Cum să înveți programareaCum să înveți programarea
    Cum să înveți un limbaj de programareCum să înveți un limbaj de programare
    Cum se pornește programarea în PythonCum se pornește programarea în Python
    Cum să devii programatorCum să devii programator
    Cum de a sparge un program prin modificarea fișierelor DLLCum de a sparge un program prin modificarea fișierelor DLL
    Cum se creează programe cu calculatorul de grafică Ti 83Cum se creează programe cu calculatorul de grafică Ti 83
    Cum se creează un limbaj de programareCum se creează un limbaj de programare
    Cum să deblocați obiecte în InDesignCum să deblocați obiecte în InDesign
    Cum să începeți să învățați să programațiCum să începeți să învățați să programați
    Cum se scrie codul standard în C ++Cum se scrie codul standard în C ++
    » » Cum să înțelegeți programarea orientată pe obiecte

    © 2011—2020 ertare.com